WALKING Z GN : Les règles du jeu

LES SURVIVANTS

Quelques règles de sécurité (simples mais importantes !)

  • Jamais un rôdeur ne peut être frappé/poussé à mains nues ; aucune compétence ne le prévoit !
  • La seule arme de contact permise, avec un rôdeur, est une arme de GN en latex (avec retenue, sans coup à la tête ni d’estoc); tout autre contact est interdit (avec votre pistolet déchargé, l’objet de la pièce qui vous tombe sous la main, la porte que vous lui fermez dessus, etc.)
  • La seule arme de jet permise est une arme de GN en latex sans structure rigide, donc prévue pour être lancée (une hache de jet, un couteau de lancer, une flèche ou un carreau avec extrémité en mousse, etc.)
  • Dans tous les cas, soyez maîtres de vos réactions et responsables de votre parfait état de joueur…
  • Les points de vie

    Il existe 3 seuils de blessure :

    1. Légère (*)

    2. Grave (**)

    3. Mortelle (***)

    (*) Un survivant qui a reçu une blessure légère à la jambe ou au torse ne peut plus courir. Un humain qui a reçu une blessure légère au bras ne peut plus l’utiliser.

    (**) Un survivant qui a reçu une blessure grave tombe inconscient pendant 30 secondes, puis peut se relever mais ne peut plus courir, ni se battre.

    (***) Un survivant qui a une blessure mortelle agonise pendant 5 minutes. S’il n'est pas soigné dans ce laps de temps, il décède.

    Un personnage décédé, tué par un rôdeur ou non, se relève en rôdeur après un laps de temps allant de 2 minutes à 1h (choisis le moment le plus opportun pour pouvoir assouvir ta faim de rôdeur…), à moins que quelqu’un lui ait coupé la tête et/ou transpercé le cerveau de part en part.

    Une fois son personnage mort, puis le rôdeur « tout frais » (généré par ce décès) décapité, le joueur signale au QG orga que son perso s’est fait avoir. Il se rend alors au maquillage et joue un rôdeur. Il ne pourra ensuite incarner un nouveau personnage qu’une fois la place laissée vacante par un autre joueur.

    Les dégâts

    Tout type de blessure doit être joué avec réalisme (choc d’impact, locomotion, handicap au combat…). Un coup avec une arme de contact ou une arme de jet (couteau de lancer, arc...) fait perdre 1 seuil de blessure. Ainsi après 3 coups de ce genre, le joueur « classique » est mortellement blessé (blessure mortelle).

    Les armes à feu de poing (revolvers, pistolets... toutes armes à feu à 1 main) infligent 2 seuils de blessure. Ainsi un joueur “classique” subit une blessure grave, donc tombe inconscient pendant 30 secondes, puis peut se relever mais ne peut plus courir, ni se battre.

    Les armes à feu d'épaule (fusils, mitraillettes... toutes armes à feu à 2 mains) : 3 seuils de blessures et amènent directement à blessure mortelle.

    Les tirs à bout portant (1mètre maximum) touchent automatiquement.

    Précision sur le matériel

    Le matériel revêt une importance capitale dans le jeu.

    Tout le matériel en possession des PJ’s et des PNJ’s est récupérable ou volable à l’exception des sous-vêtements et des chaussures.

    Pour rendre les choses opérationnelles, tout le matériel personnel (préalablement et explicitement autorisé en jeu par l’Organisation) doit être étiqueté avec votre nom IRL. L’organisation met en place un dispositif où à la fin du jeu, chacun viendra déposer le matériel ne lui appartenant pas. Cette disposition simulera parfaitement la promiscuité des PJ’s, développera le troc, les échanges de services (voir règles sur le remplacement ou la réparation des armes) et le commerce.

    Tout le matériel dont vous pouvez disposer (voir création de personnage) doit tenir dans maximum un sac d’une contenance moyenne (30-50 litres) car vous ne vous déplacez pas avec votre maison sur le dos !

    Concrètement, au niveau de ses possessions personnelles:

    Tout joueur dispose de trois slots d’« objets usuels » pour démarrer en jeu.

    En guise d’exemples, pour chaque fois un slot :

  • Un sac à dos vide ;
  • Un briquet ;
  • Un paquet de cigarettes ;
  • Une plate de gnaule ;
  • Un ouvre-boîte ;
  • Une lampe de poche « dynamo » ;
  • Rien n’est donc « gratuit » vis-à-vis de ces possessions initiales, et jamais deux objets ne seront comptabilisés pour un seul ! Notons aussi que ces trois slots d’« objets usuels » ne peuvent en aucun cas contenir des armes (couteau, flingue, etc.), des munitions (rondelles) ni des protections (cuir, casque, etc.) ; c’est uniquement la sphère professionnelle et/ou vos trouvailles en jeu qui détermineront votre matériel de ce type…

    IMPORTANT : L’Organisation demande également à chaque participant de se munir d’une tenue complète de rôdeur. Nous pensons que vous comprenez pourquoi !

    Les armes de contact

    Sauf cas particuliers (validés par l’Orga lors de la création du personnage), selon ce qui vous sera permis de prendre, nous exigeons des armes du XXIe siècle : pelle, pioche, hache, machette, matraque, couteau, batte de baseball, club de golf... Ces armes doivent être en latex et sécurisées comme il faut. Leur utilisation doit se faire de façon intelligente et mesurée. Les coups doivent être portés sans violence, mais avec réalisme. Les coups à la tête et les coups d’estoc (avec la pointe) sont strictement interdits.

    Les armes à feu

    Les armes à feu autorisées pour ce GN sont les pistolets/fusils à pétards (rondelles de 8 ou 12 coups). Tout le monde n’est pas naturellement bon tireur, aussi y a-t-il trois niveaux de tir.

    NIVEAU Bras - Torse - Jambes - Tête*

    Niveau « Bof »: 3 coups dans le vide pour les bras - torse - jambes (x2 si obstacle); 6 coups dans le vide pour la tête*

    Niveau « Bon »: 2 coups dans le vide pour les bras - torse - jambes (x2 si obstacle); 4 coups dans le vide pour la tête*

    Niveau « Beef »: 1 coup dans le vide pour les bras - torse - jambes (x2 si obstacle); 2 coups dans le vide pour la tête*

    * Le tir à la tête n’est pas autorisé au delà de 10 mètres.

    Lorsque vous tirez avec une arme à feu, vous devez annoncer la localisation choisie au terme du nombre de tirs dans le vide. Par exemple : « pan », « pan », « JAMBE » pour un bon tireur.

    Notons que toutes les amorces, sans exception, sont fournies par l’Organisation.

    Inutile d’en emporter « pour le cas où »… Une fouille corporelle minutieuse sera imposée avant le début du jeu pour éviter les tentations, en ce qui concerne les amorces comme le reste !

    Les rondelles d’amorces (8 ou 12 coups) ne peuvent en aucun cas être désolidarisées afin d’être insérées dans une arme pour laquelle elles ne sont pas conçues. Ces tailles de rondelles d’amorces symbolisent différents calibres de munitions (9mm, 44 magnum, etc.) qu’il est impossible de trafiquer afin de les adapter à une arme utilisant d’autres diamètres de projectiles.

    Précisions enfin que si une amorce devait ne pas péter (malgré la bonne qualité du produit que l’Organisation fournira), c’est qu’il sera considéré que la douille ou la cartouche a été mal construite (minutions artisanales) ou mal conservée (trop vieille, humidité, etc.) ; aussi, le coup ne part pas, sans pour autant endommager votre arme. Il faut donc tirer une fois supplémentaire (soit dans le vide, soit sur la cible, selon où vous en étiez) pour clôturer votre action de tir, malgré la munition défaillante.

    Les obstacles

    Lors d’un échange de coups de feu, il se peut que vous soyez partiellement ou entièrement dissimulé derrière un obstacle (un mur, une porte, un muret, …). SI vous êtes entièrement à couvert, vous êtes inatteignable pour votre assaillant. Si par malheur, vous n’étiez que partiellement dissimulé et laissez apparaître une partie de votre corps, le tireur peut toucher la localisation visible, moyennant le double de coup dans le vide normalement nécessaire pour atteindre une localisation. Par exemple : un tireur très “bof” voit apparaître un morceau de bras, il tire 6 coups dans le vide avant d’annoncer “bras”.

    La dégradation des armes

    Les armes de contact 

    lors d’un combat un Orga/un PNJ peut déclarer à un joueur que son arme vient de se briser (lors du choc avec un os du rôdeur que le joueur vient de matraquer par exemple). L'arme ne sera plus utilisable avant d’avoir été réparée.

    Les armes à feu

    le manque de produits d’entretien, de pièces de rechange ou l’usage de munitions « maison » rendent les armes à feu assez enclines à tomber en panne. Lors d’un combat un Orga/un PNJ peut déclarer à un joueur que son arme à feu vient de s’enrayer : munition qui a explosé dans le canon, culasse bloquée, etc. Bref, l’arme ne sera plus utilisable avant d’avoir été réparée.

    Les armes de jet

    idem que pour les armes à feu, sauf que c’est la corde ou la structure de l’arme qui a lâché. Dans de tels cas, l’Orga / le PNJ annoncera “bris d’arme”. Il faudra attendre un moment calme pour réparer votre arme si toutefois vous disposer du matériel adéquat (kit de nettoyage/éguisage).

    Comment assurer le renouvellement du matériel ?

    Si vous vous êtes fait voler votre matériel « en jeu », ce dernier est probablement toujours entre les mains d’un autre joueur. L’organisation dispose d’un stock de matériel en tout genre (vêtements, couvertures, nourriture, armes, etc.) qui couvriront vos besoins de jeu, lors de la création d’un nouveau personnage « humain ».

    PS : si vous n’avez vraiment pas de chance et que vous retrouvez presque nu, ne vous tracassez pas tout de suite, l’organisation a des vêtements pour vous...

    Les protections

    Attention : Même si vous bénéficiez d’une protection, vous devez quand même jouer le choc du coup reçu.

  • Cuir : protège du premier coup à l’arme blanche reçu lors de chaque combat ; pas du second coup, ni des suivants ! ;-)
  • Kevlar ou gilet pare-balles : protège du premier coup à l’arme blanche reçu lors de chaque combat ; pas du second coup, ni des suivants ! ;-) Si le joueur prend un balle, il ne perd pas de point de vie mais tombe au sol et se tord de douleur pendant 30 secondes à cause du choc de la balle, que la balle ait été tirée par une arme de poing ou une arme d’épaule. En revanche, si lors d’une même scène de combat une nouvelle balle est reçue, le porteur du gilet prend les seuils de blessure diminués de 1.
  • Casque (de moto, de roller, etc.) : protège contre la compétence l’assomement.
  • Les soins

  • Un personnage possédant la compétence « premiers soins » peut éviter à un PJ agonisant de décéder en restant auprès de lui. De plus, avec un kit de premiers soins ou dans une salle de soins, il peut rendre un seuil de blessure après 5 minutes de soins et 30 minutes de repos complet (allongé avec une couverture), ce qui peut contraindre à une protection statique ou un déplacement du blessé.
  • Un personnage possédant la compétence « médecine » peut, avec un kit de chirurgie ou dans une salle de soins, rendre deux seuils de blessure après une opération de minimum 10 minutes et un repos d’1h (allongé avec une couverture), ce qui peut contraindre à une protection statique ou un déplacement du blessé.
  • Enfin, il existe des substances qui aident au rétablissement (voir équipements).
  • Les morsures

    L’un des problèmes, dans Walking Z, c’est qu’il y a des rôdeurs… Au-delà donc des seuils de blessure décrits ci-dessus, il est probable qu’un ou plusieurs rôdeurs tentent de vous arracher la carotide !

    Ainsi, si une main de rôdeur est posée sur vous, c’est que le marcheur est au contact et vous agrippe (sans conséquence). Si une seconde main de rôdeur est simultanément posée sur vous (celle du même rôdeur ou d’un autre !!), vous êtes irrémédiablement mordus. Vous êtes paralysés dans l’entrave de ce(s) dernier(s) et, quoi que vous fassiez, vous êtes déjà mort.

    À cet instant précis, vous hurlez de douleur pendant 30 secondes avant de tomber au sol. Suite à cette morsure, la transformation, irréversible, vous devenez vous-même rôdeur au terme de deux minutes minimum...

    Les compétences/malus

    Les survivants n’ont pas besoin de compétences attribuées pour réaliser tout ce que le commun des mortels sait effectuer. Nombre de compétences sont donc collectives et implicites, comme par exemples :

  • Frapper, dans la mesure de ses moyens physiques, un rôdeur avec une arme blanche ;
  • Avoir du charisme, mentir, voler un objet à autrui, ou le persuader de le donner ;
  • Utiliser un ordinateur en bon état de fonctionnement ;
  • Tirer « comme un débutant » avec un revolver, un pistolet ou une carabine ;
  • Lancer (le plus adroitement possible) un cocktail Molotov sur un groupe de rôdeurs ;
  • Assommer un congénère avec un objet * ;
  • Faire des noeuds **;
  • Courir le plus vite possible…
  • * Pour assommer, il est impératif de surprendre son adversaire, donc de se soustraire à son attention et simuler une frappe à la tête armé d’un objet “sécurisé” (en latex ou en plastique mou)

    ** Pour l’utilisation éventuelles de cordes, il est impératif, lorsque vous simulez l’attachement des poignets, bras, pieds,... que votre cible soit consentante et soit TOUJOURS libre de se détacher à tout moment pour des raisons évidentes de sécurité IRL.

    D’autres compétences, plus techniques ou atypiques, sont attribuées en fonction de la sphère professionnelle du personnage sélectionné. Celles-ci seront décrites (y compris leurs effets) dans la fiche technique que vous recevrez avant le GN. Elles ne sont pas négociables ; ceci dit, vous pouvez décider, ou non, de les exploiter.

    Les Malus

    À l’image des compétences de jeu, les « malus de profil » ont pour but d’alimenter et de dynamiser le RP (par exemple pour limiter l’effet « troupeau ») plutôt que de freiner et/ou contraindre le jeu. En effet, en orientant certains comportements de vos personnages, là où les backgrounds sont assez sommaires et les interactions pourraient être davantage contextuelles, on ne peut qu’y gagner en dynamique et en réalisme. Ce genre de directions comportementales, même si elles « caricaturent » quelque peu la psychologie des personnages (qui risque beaucoup d’être oubliée dans ce type de GN effrayant), vont donc plus développer qu’étouffer le jeu d’interactions…

    LES RÔDEURS

    Il existe deux types de rôdeurs : les simples “rôdeurs” ou “rôdeur de base” et les “Zomboss” ou “Boss”.

    Les rôdeurs sont incarnés par des PJ’s en attente de réintégration du jeu de survie, et sont précisément soumis aux règles décrites ci-dessous.

    Les Zomboss sont joués par des PNJ’s spécifiques ou des Orgas ; ils sont « globalement » soumis aux règles développées ci-dessous. ;-) Leurs éventuelles particularités ne seront pas décrites exhaustivement.

    Le rôdeur agit (se déplace, agrippe, se relève, etc.) systématiquement LENTEMENT.

    Il n’a qu’un seul but, mordre/dévorer tout humain à sa portée. Il se déplace seul ou en cohorte, selon le moment de la journée, la « nourriture » disponible, la géographie des lieux, la densité de population sur la zone ainsi que la perception des stimuli auditifs, visuels et olfactifs.

    Pour tuer un rôdeur, il n’y a qu’une possibilité :

    Lui “bousiller” le cerveau (tirer une balle, planter un couteau, etc.)

  • Avec une arme à feu, vous connaissez déjà la règle
  • Avec un arme blanche ou une arme de jet, les coups à la tête étant interdit, vous devrez toucher une large bande velcro rouge placée sur le bras gauche du rôdeur qui symbolisera sa tête. Il s’agira donc d’être précis ! Si le rôdeur est immobilisé, vous pouvez simuler sa décapitation.
  • Pour ralentir un rôdeur, il existe deux options également :

  • Le toucher deux fois dans les jambes (tirer une balle, le frapper avec une arme de contact, etc.) ;
  • Le faire brûler (cocktail Molotov), ce qui l’empêche de bouger jusqu’à l’extinction des flammes (plus ou moins 3 min. de répit). Concrètement, ce type de contenants explosifs consistera en un ballon rempli de farine symbolisant une bouteille d’alcool pur trouvée ; une fois le ballon explosé, le dépôt/nuage de farine correspond à la zone enflammée… même si vous êtes dedans ou que le ballon éclate sur vous ; dans ce cas, il provoquerait une torche humaine fatale auto-provoquée.
  • Tant qu’il n’a pas été définitivement tué, le rôdeur restera actif peu importent les dommages qui lui ont été infligés. Même avec quatre balles dans l’abdomen, une jambe en moins et la moitié du corps complètement calciné, le rôdeur continuera à être dangereux, même si moins mobile.

    Concernant la morsure du rôdeur : ces créatures sont lentes et sans intelligence. Elles cherchent juste à se nourrir. Mais contrairement aux apparences, les rôdeurs ont une grande force physique. Il leur est facile d’immobiliser et de mordre leur proie… En pratique, si deux mains de rôdeurs (du même ou de deux rôdeurs différents) sont posées sur un survivant, il doit s’immobiliser en hurlant quelle que soit l’action qu’il est en train d’entreprendre.

    Autant dire que c’est déjà trop tard ! Il est déjà un rôdeur en sursis.